有鼠标点击的声音、翻页的声音,和偶尔有人拔开笔帽时那声轻微的“啵”。

  第一份卷子。刘哲从头看到尾,用了大约四分钟。他拿起红笔,在评分表的第一行写下一个数字:87。

  笔尖在纸面上停留了半秒,留下一个比数字本身略大的墨点。他的眉头动了一下——不是皱眉,是眉心那块皮肤微微收缩了一毫米,像是某种意料之外的确认。

  第二份。91。

  第三份。76。这份答得一般,AI行为树那道大题的状态转移逻辑有明显的循环引用问题。刘哲在旁边画了个叉,没有多余的批注。

  第四份。89。

  分数一个接一个地填进评分表。红色的数字在白纸上排成一列,像一串正在生长的藤蔓。

  老陈批到第七份的时候,手里的笔在空中停了两秒。他抬头看了刘哲一眼,嘴唇动了动,最终没有开口,又低下头继续批。

  小林批到第九份的时候,发出了一声极轻的鼻音——“嗯”。不是疑问,是那种“原来如此”的确认音。

  赵工从第一份批到第十份,一个字都没说。但他翻页的速度越来越慢。

  王建批到第十二份的时候,手里的红笔停了。

  他盯着屏幕上那份答卷的“AI行为树设计”大题,目光一动不动。

  答题者给出了一套标准的行为树结构——感知层、决策层、执行层,三层之间的数据流向用箭头标注,节点类型区分清晰(序列节点、选择节点、条件节点、动作节点)。每个节点的触发条件和退出条件都写得很详细,变量命名用的是驼峰式,注释是中英文混合的——关键术语用英文,解释性文字用中文。

  这些都在预期之内。

  让王建停下来的,是答卷最后面附的一段手写文字。

  不是打字。是用电脑触控板手写输入的——字迹有些歪扭,但每个字都辨认得清楚。

  “补充建议:当前设计中,重甲盾兵在被破盾后的恢复帧数(设定为45帧)与玩家追击窗口(劈姿态收招帧数32帧+切姿态延迟3帧=35帧)存在三帧的逻辑冲突。玩家在最优操作下仍有10帧的空窗期无法衔接下一次攻击,建议将盾兵恢复帧数调整为38帧,或为劈姿态增加一个3帧的追击加速修正。”

  王建的瞳孔收缩了一下。

  这个BUG——重甲盾兵破盾后恢复帧数与玩家追击窗口的三帧冲突——