称更长——“游戏社内部培训·AI设计专题·结业作品集(2024春季)”。文件夹里排列着十几份PDF文档,每份的文件名都是“姓名_作品标题”的格式。
许琛点开了排在第一位的那份。
文件名是:“林子墨_基于玩家操作频率实时分析的动态难度调节系统.pdf”
封面页上只有标题、作者名和日期。没有花哨的排版,没有概念图,只有黑色宋体字印在白纸上。
许琛翻到第三页——系统架构图。
一张手绘的流程图占据了整个页面。线条是用平板电脑的触控笔画的,不算特别工整,但逻辑结构极其清晰。从顶部的“输入层——玩家实时操作数据”开始,经过中间的“分析层——操作频率/姿态偏好/失误率”,到底部的“输出层——AI反应模式动态调整”。
每一层之间的数据流向用不同颜色的箭头标注。红色是“即时反馈”,蓝色是“延迟反馈”,绿色是“累积反馈”。三种反馈机制并行运作,最终汇聚到一个被标注为“难度系数Δ”的节点上。
许琛的手指点在屏幕上那个“难度系数Δ”的位置。
“这个方案的核心逻辑。”他说,声音还是那种不疾不徐的平稳。“和我们《天命人》敌人AI需要做的事情——根据玩家的姿态切换习惯动态调整反应模式——本质上是同一套思路。”
他转过身,看着马文龙。
马文龙的目光从屏幕上那张架构图移到许琛脸上。他的右手搭在桌沿上,食指在桌面的木纹上来回划了两下——那是他在思考时的习惯动作。
“这群学生不是白纸。”许琛说。
他的语速稍微快了一点——不是急,是一种“接下来的话很重要所以我要一口气说完”的节奏感。
“他们在《星尘》的实战里泡了两年。对数值敏感度、对玩家行为分析的理解,不比行业里工作三年的策划差。”
他顿了一下。
嘴角微微上扬了一点。幅度很小,只有站在他正对面的温韵诗能看清——那不是得意,是一种“接下来这句话会让你们所有人重新评估刚才的质疑”的预告。
“而且——”
他把手机重新掏出来,屏幕还停留在那个群聊界面上。一百四十多个绿色在线圆点在群成员列表里密密麻麻地亮着。
“他们比任何人都了解'三姿态'系统。”
他收起