陈浩站在白板前面,手里拿着记号笔。
那块白板上的东西已经换了,五行相克和十二生肖的框架图被擦掉了,上面干干净净。
梁永琪走过去把美术总监提出的问题复述了一遍,说完之后她就站在白板旁边,看着陈浩手里那支笔。
“你白天开会的时候,底下的人什么反应?”陈浩没有立刻回答她的问题,先问了一句。
“有人说试过类似的,没跑通。
大多数人没说话,但我看得出来他们心里没底。
这个方向是我一个人定的,他们还没看到东西,光靠一句话撑不住。”
“那得让他们看到东西。”陈浩说。
他把笔帽拧开,在白板的左上角画了一个人形的剪影。
那个剪影极简,只有头部、躯干、四肢的轮廓,没有五官、没有衣纹、没有细节。
他用的是黑色的粗头记号笔,线条饱满均匀,人形剪影的边线干净利落。
然后他在这个剪影旁边又画了一个同样的人形,但这次的轮廓加粗了一倍,线条宽度大约是前一个的两倍。
他又画了第三个,把两个剪影叠在一起,外面的轮廓粗、里面的轮廓细,两层之间空出了大约一个笔尖的宽度。
“大色块、高对比、轮廓清晰。”陈浩放下笔,转头看着她,“水墨的意境在笔触的韵味,但那个韵味要等到技术的硬件跟上来了才能完美还原。
在目前的机器性能上,我们要做的是用水墨的色块逻辑替换掉水墨的渐变逻辑。
人物的衣服不要渐变的墨色晕染,要明确的色块切分。
一个袖子是整块的深灰,手臂是整块的浅灰,肩膀和袖子之间用一条清晰的线分割。
画面是平面的,但每个色块之间的边界足够干净,玩家一眼就能认出来这是一个人、手里拿了一把剑、对面站了一只怪。”
他停了一下,用笔在第三个剪影的外围画了一个圈。
“把场景里的物体做轮廓描边处理。
树的边缘、建筑的门框、怪物的身体轮廓,全部加一到两个像素的黑色勾边。
这个做法会让画面看起来像是国画的线描稿上色之后的状态,跟纯粹的写实水墨不一样,但在低分辨率下它不会糊。”
梁永琪在白板前面站了一会儿。
她看着那三个剪影并排排在那里,从第一个的细腻到第三个的粗粝分明,中间隔着一张只有她自己能看见的逻辑图纸。
她伸手碰了一下第三个剪影的边缘,指尖贴在白板的表面上,那道黑色的粗线在她指腹