来了,咱们现在从头做,拿什么跟它争?”
“等做好了,没准这股热度已经过去了。”
众人各抒己见。
从发言中不难听出,绝大多数人都是不看好的。
“我倒觉得可以试试!”
而此时,却只听罗海峰忽然开口。
“周跃,你们策划组的结论是什么?”
所谓结论,自然是这段时间对骑砍的观察分析报告。
对此,周跃早就有了准备,于是当下就进行汇报。
“罗总,经过我们的……”
汇报并不长,主要的内容就是两个方面。
一,《骑马与砍杀:三国战纪》的游戏背景做的极为硬核。
它立足于三国这段历史,虽然是以此段历史做二次加工,加入了非常多虚构的人物和故事,但在大方向上,是经得起推敲的。
并且在兵器、服饰、甲胄、官制、官职、市井生活等等各方面,虽然是虚构的再创造,但那股味儿很正。
正的就好像三国时期的人就是那样生活和战斗的。
二,也是最重要的一点。
这游戏的战力系统非常的不平衡!
玩家只要进行战斗,几乎就全是碾压的。
玩家带着几十个人往往都能追着几百个人砍。
突出的就是一个战斗爽!突出的就是像割草一样猛猛收割!
简直就是一个不顾真实战力,主打解压。
……
周跃汇报着。
他每说一句,肉眼可见地,罗海峰的眼眸就更亮一分。
当周跃汇报完,罗海峰几乎不假思索的就脱口而出。
“是了,咱们当初最大的问题,根本不是玩法!”
“而没有找到一个足够吸引人的历史背景!”
“还有战斗!”
“《铁骑诸侯》当初为了真实,十几个玩家带着几百名士兵,打个山寨都能死一半。”
“玩家辛辛苦苦招来的人,第一仗就死光,谁还玩?”
“可你们看看哈狼!”
“普通黄巾、山贼、流寇,一个比一个弱,玩家带着几十个人,便能追着几百人砍!”
“这才叫骑马与砍杀!”
“骑马!砍杀!爽就完了!”
其他人若有所思地点了点头。
这么一分析,好像还真是这么回事!
历史背景解决代入感。
割草战斗解决爽感。
深蓝以前不是方向错了,只是差了这最后两块拼图!
而罗海峰此时更是狠狠心动。
连哈狼这样一家几个月前还快倒闭的小公司,都能靠这套玩法冲上热销榜。
深蓝有旧项目、有旧框架,还有当初留下的一批现