呆地听着,他身后的几个美术组的动画师,已经下意识地,掏出了随身携带的速写本,开始疯狂地记录着。
“霰弹枪,音效的层次感不够。”
许琛没有停下。
“枪声的爆发力很足,但缺少了细节。我需要听到,在枪声响起之后,那一声清脆的,弹壳从枪膛里弹出,然后掉落在地上的,金属碰撞声。”
“这个声音,不需要很大,但必须有。它能让玩家在听觉上,清晰地,感受到这把武器的‘重量’和‘机械感’。”
“还有冲锋枪。”
许琛的目光,扫过那个已经开始在平板上疯狂敲击的刘哲,声音平静,却带着一种不容置疑的命令感。
“手柄的震动频率,太低了。冲锋枪的特点,是高射速,是那种如同电锯般,连绵不绝的火力压制。你们现在给出的震动反馈,太‘温和’了,像是在给玩家做手部按摩。”
“我需要的是一种更高频的,更急促的,甚至能让玩家感觉到手心发麻的震动。而且,这个震动,应该随着弹夹余量的减少,而产生细微的变化。比如,在打出最后一发子弹的时候,震动应该有一个明显的,戛然而止的停顿,给玩家一个‘该换弹了’的强烈心理暗示。”
“最后,是所有武器的,通用击中反馈。”
“现在这个涟漪特效,太弱了,太没有存在感了。玩家打中目标,就像一拳打在了棉花上,软绵绵的,没有任何爽感。”
“我需要更强烈的视觉刺激。比如,在子弹击中目标的瞬间,爆出一个更耀眼的,类似于电火花一样的冲击闪光。同时,音效上,也要加入一个更沉闷,更有穿透力的‘噗嗤’声。”
“我要让玩家,在每一次命中后,都能从视觉、听觉、触觉上,得到一个最直接,也最强烈的正反馈。让他们清楚地知道,自己的子-弹,打中了!而且,打得很爽!”
许琛的一连串话,像一挺火力全开的加特林,将刘哲和他那支堪称国内顶配的技术团队,打得体无完肤,毫无还手之力。
会议室里,陷入了长久的,死一般的寂静。
所有人都被许琛那番详细到近乎变态的,充满了无数魔鬼细节的分析,给震得脑子里一片空白。
他们第一次发现,原来做一个简单的射击动作,背后竟然还隐藏着如此庞大,如此复杂的,关于人体工学,关于心理学,关于用户体验的,深层逻辑