完成后,村庄恢复繁荣,NPC感恩戴德。”
“任务B:帮助某西方殖民者建立贸易站,玩家需要驱逐原住民,垄断资源,镇压反抗。”
“完成后,贸易站繁荣,但原住民流离失所。”
“玩家不会觉得我们在说教,但潜意识里会形成关联:九黎模式=建设性,西方模式=掠夺性。”
……
当然,美国政府在发现永恒山海这款游戏之后,也并不是什么都没做。
当游戏上线之后,他们就第一时间派人进行调查。
经过细致的研究之后。
白宫发布《外国数字产品成瘾性威胁评估报告》,将《永恒山海》列为“一级文化安全威胁”。
措施包括:要求下架游戏。
禁止美国金融机构处理游戏相关支付。
对沉迷玩家的心理咨询提供补贴。
结果呢?
下架令发布一周后:
游戏美国活跃用户不降反升3%。
玩家通过星链,第三方安装包,跨境账号继续游戏。
支付转为通过加拿大,墨西哥的中介转手。
九黎甚至专门开通了电子货币和代金券,帮助转账或者变成实物,帮美国玩家规避税务。
心理咨询补贴申请者寥寥。
玩家不认为自己“成瘾”,认为自己是在“工作”或“创业”。
加州众议员辛迪亚在国会发言:
“我们去地方调研,看到一个19岁青年,每天在游戏里工作19小时,月收入1500美元。”
“他对我说:议员女士,在你通过法案禁止我的工作之前,能不能先给我提供一份时薪20美元,不用大学学历,能在家上班的工作?”
“我无言以对。”
“我们面对的不仅是一个游戏,而是一个完整的替代经济系统。”
“它提供收入,社区和成就感。”
“而这些在我们的现实社会中,这些正变得越来越稀缺。”
“当体制无法给予希望时,人们就会投向能给予希望的体制,哪怕那是虚拟的。”
……
社会学研究者采访了500个有8-14岁孩子的《永恒山海》玩家家庭。
他们发现:72%的孩子会观看父母玩游戏,部分协助简单操作。
平均每天接触游戏内内容(直接玩或间接观看)达到2.3小时。
这些孩子在学校的作文,绘画,讨论中,频繁出现游戏元素。
写“我的理想”时,说想当“游戏里的水利工程师”。
画“未来城市”时,模仿游戏中的九黎式建筑布局。
讨论历史时,会引