是威力巨大的独头弹。
这种弹药追求极致的单点穿透力,即使是穿着中型护甲的玩家,在近距离被命中要害,也可能被直接秒杀。
其次,是臭名昭着的龙息弹。
发射后会喷射出高温的燃烧物质,对小范围内的敌人造成持续的火焰伤害,并可能点燃周围的可燃物,封锁玩家的走位。
再次,是破片弹。这种弹药在命中目标或障碍物后会爆炸,产生大量高速飞散的破片,对范围内的无甲或轻甲目标造成毁灭性打击,非常适合清理扎堆的敌人或压制掩体后的玩家。”
老猫听得咂舌:“这简直就是一把近战大杀器啊!”
幽灵则冷静地分析道:“多种弹药切换机制,对boss ai的决策逻辑提出了更高的要求。他需要在合适的时机,根据战场情况和玩家的行为,选择最有效的弹药类型。”
林越点点头,继续说道:“没错。而且,这把霰弹枪的后坐力和换弹速度,也会根据不同弹药类型有所区别。例如,独头弹后坐力巨大,射速较慢;而龙息弹则可以快速倾泻。这会给boss战带来更多的变数和节奏感。”
除了恐怖的近战火力,林越还为雷斯的战斗模式引入了一个核心机制——随机刷新。
“为了增加副本的探索性和不可预测性,我决定不把雷斯固定在某个特定的boss房间。”林越抛出了一个大胆的想法,
“他和他最精锐的阿萨拉卫队,将在‘长弓溪谷’的两个核心区域——‘雷达站’和‘长弓酒店’之间随机刷新。玩家每次进入副本,都需要通过侦查、搜集情报,或者分析环境中的蛛丝马迹,来判断雷斯当前可能的位置。”
这个设定立刻引起了团队的热烈讨论。
鬼手皱眉道:“随机刷新?这会不会让玩家感到非常沮丧?如果运气不好,跑遍了整个地图都找不到boss,那体验会很差。”
林越解释道:“不会是完全随机。我们可以设定一些线索和规律。比如,根据雷斯当前的活动状态(例如正在部署任务、检查防御、或者进行某种实验),他会更倾向于出现在某个特定类型的区域。
同时,我们也可以在副本中设置一些情报点,玩家可以通过破解电脑、审问俘虏或