ai的视野会大幅下降(除非配备了夜视设备),但他们可能会更加依赖听觉和预设的陷阱来防御。一些特殊的夜行性ai敌人,甚至可能在夜晚变得更加活跃和危险。
ai还会对环境中的某些特定物体或事件做出反应。
例如,如果玩家击毁了某个区域的照明设备,附近的ai会进入警戒状态并前往查看。如果某个ai发现了同伴的尸体,他会变得更加警惕,并可能会呼叫增援或改变巡逻路线。
在普通ai敌人的设计稳步推进的同时,林越也开始将一部分精力投入到boss“雷斯”ai的初步构思上。他反复强调,雷斯绝不能是一个只会站桩输出、按固定套路出招的传统boss。
林越希望雷斯是一个极度狡猾和机会主义的对手。他会充分利用“长弓溪谷”复杂的地形优势,与玩家进行周旋。他可能会在战斗中途突然消失,然后从玩家意想不到的位置发动偷袭。他也可能会利用环境中的可破坏物体,例如引爆油桶、制造塌方,来给玩家制造麻烦。
雷斯还应该拥有多种攻击手段和战斗阶段。除了他那标志性的特制霰弹枪外,他还可能使用一些高科技装备或生化武器(毕竟他占据了“长弓”基地)。
随着战斗的进行,雷斯的攻击模式和行为逻辑也会发生变化,迫使玩家不断调整战术。
幽灵对此感到非常兴奋,他认为这是一个挑战ai设计极限的机会。
他开始研究一些更高级的ai算法,例如有限状态机与行为树的结合,甚至是一些基于机器学习的初步设想,希望能够赋予雷斯一种“不可预测性”和“学习能力”,让每一次与他的战斗都充满新鲜感和挑战性。
当然,所有这些ai的设计都还处于理论和原型阶段。将这些复杂的逻辑和行为模式完美地实现在游戏中,并进行精细的平衡和优化,将是一个漫长而艰巨的过程。但林越和他的团队对此充满信心。
他们相信,通过不懈的努力,一定能为“长弓溪谷”的玩家们,带来一群真正令人印象深刻、甚至“又爱又恨”的ai敌人。这片危机四伏的丛林,因为这些即将被赋予“智慧”的敌人,而变得更加令人期待,也更加致命。