当拟真丛林的骨架在技术层面逐渐坚实,老猫的美术团队开始为其披上华丽而危险的外衣时,幽灵和鬼手这对组合,则将目光投向了这片丛林真正的“灵魂”——ai敌人。
林越的目标很明确:他不要移动的靶子,他要的是能够让玩家感受到真实威胁,甚至产生“与人斗其乐无穷”错觉的智能对手。
在《零号大坝》中,无论是普通的阿萨拉士兵还是精英级的“典狱长”,其ai虽然已经足够优秀,但大多还是基于阵地战和固定巡逻逻辑。
而在地形复杂、植被茂密的“长弓溪谷”,林越需要的是截然不同的ai行为模式。
首先被提上设计日程的,是溪谷中的基础敌人类型——“丛林游击队”。这些游击队员,设定上是雷斯势力中负责外围警戒和骚扰任务的杂兵,他们可能装备简陋,训练不足,但却深谙丛林生存与游击战术之道。
幽灵和鬼手为此类ai设计了一套全新的行为树。
这套行为树的核心逻辑,不再是简单的“发现-攻击-追击”,而是更加强调利用环境、隐蔽自身和协同作战。
例如,当丛林游击队ai发现玩家时,它们的第一反应可能不是直接开火暴露位置,而是迅速寻找最近的掩体或茂密的植被进行隐蔽,并通过内部通讯呼叫附近的同伴。
它们会尝试从多个角度对玩家进行骚扰性射击,迫使玩家移动或暴露弱点。
如果玩家火力过猛,它们甚至会主动后撤,利用复杂的地形与玩家周旋,而不是傻傻地对枪。
行为树中还加入了大量的随机分支和条件判断。
比如,ai会根据自身血量、弹药量、周围同伴数量以及玩家的威胁等级,来动态调整其战斗策略。
血量低时,它们会更倾向于撤退或寻找医疗包;弹药不足时,会切换到近战武器或投掷物;如果发现玩家是孤身一人,它们可能会变得更加大胆,尝试进行包抄和围剿。
幽灵甚至在尝试为这些ai加入一些欺骗性行为。
例如,某个ai可能会故意暴露在玩家视野中吸引火力,而他的同伴则悄悄地从侧翼迂回。或者,在受到攻击后,ai可能会假装受伤或逃跑,引诱玩家追击,然后将玩家引入预设的