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林越对潜行系统的要求极高,他希望这不仅仅是一个简单的蹲下隐身,而是真正考验玩家观察力、耐心和战术规划能力的系统。鬼手深谙此道,他查阅了大量现实中特种部队的潜行教材和野外生存指南,并结合了多款经典潜行游戏的经验。
他首先定义了“噪音圈”的概念。玩家的每一个动作,都会产生一个大小不一的噪音圈。例如,在坚硬的碎石路上快速奔跑,产生的噪音圈可能覆盖数十米范围;而在柔软的草地上匍匐前进,噪音圈则可能缩小到几米甚至更小。
不同材质的地面,成为了影响噪音的关键因素。鬼手和老猫一起,为溪谷中可能出现的各种地面材质,如草地、泥地、落叶堆、碎石路、浅水滩等,都设定了基础的噪音系数。
玩家的负重,同样直接影响潜行效果。携带的武器装备越多越重,移动时发出的声响就越大,也更容易疲劳。这迫使玩家在出击前必须仔细权衡装备的选择,是全副武装追求火力,还是轻装简行追求隐蔽。
移动速度是另一个重要变量。奔跑、行走、慢走、蹲伏、匍匐,每一种姿态下的噪音产生量都大相径庭。鬼手甚至在考虑加入更细致的设定,比如玩家在受伤状态下移动,可能会因为痛苦的呻吟或拖沓的脚步而产生额外的噪音。
天气状况,也被纳入了噪音系统的考量。例如,在瓢泼大雨中,雨声可以有效地掩盖玩家的脚步声,为潜行提供绝佳的掩护;而在寂静的夜晚,任何一点微小的异响都可能惊动敌人。
鬼手正在构建一个复杂的计算模型,综合以上所有因素,实时计算玩家产生的噪音等级,并与ai的听觉感知范围进行动态博弈。
在潜行系统稳步推进的同时,整个团队也开始着手制作几种基础陷阱的原型。陷阱,将是“长弓溪谷”中玩家对抗强大敌人和pvp博弈的重要手段。
老猫根据丛林环境的特点,设计了几种简单但有效的陷阱概念图。例如,利用坚韧的藤蔓和削尖的竹子制作的绊索陷阱,一旦敌人触发绊索,隐蔽的尖刺便会从侧面或上方弹出。还有利用压力感应机制制作的简易爆炸装置,伪装在落叶之下,一旦踩踏便会引爆。
幽灵的技术小组则负责实现这些陷阱的触发逻辑和伤害效果。他