阅文小说网 > 都市言情 > 开发三角洲玩法,震惊全球玩家! > 第118章 技术攻坚!拟真丛林的挑战与突破!(2/4)


    与动态植被并行的,是复杂光影效果的实现。林越希望“长弓溪谷”的丛林,不仅仅是绿色的堆砌,更要有丰富的光影层次,营造出神秘莫测的氛围。他特别提到了体积光,也就是俗称的“耶稣光”,以及丁达尔效应——当阳光穿透浓密的树冠,在林间投下道道光柱,空气中的尘埃和水汽清晰可见的那种梦幻效果。

    这些效果在cg动画中或许不难,但在实时渲染的游戏中,尤其是大场景下,对性能的压力极大。幽灵团队采用了延迟渲染管线,并针对体积光和丁达尔效应编写了专门的后处理着色器。

    他们反复调整参数,在光线的散射、衰减以及与动态植被的交互上力求真实。有时为了一个理想的光影角度,他们会对着老猫绘制的概念图和现实中的丛林照片研究大半天,然后通宵达旦地调试代码。

    终于,当第一缕模拟的阳光穿透浓密的虚拟树冠,在潮湿的地面上投下斑驳陆离的光影,并在空气中形成了肉眼可见的光路时,整个技术团队都爆发出了一阵压抑许久的欢呼。虽然距离完美还有距离,但至少方向对了。

    水体物理与交互的优化,则是另一块难啃的骨头。长弓溪谷中,必然会有河流、溪涧、沼泽甚至瀑布。林越的要求是,水不再是简单的蓝色平面,而要拥有真实的物理特性。

    团队针对不同类型的水体,分别建立了物理模型。河流要有明确的流向和流速,玩家涉水时会受到水流的推力,逆流而上则会消耗更多体力。沼泽地则泥泞不堪,玩家在其中移动速度会大幅下降,甚至有陷入的危险。瀑布飞流直下,会产生巨大的水雾和冲击力。

    更具挑战性的是水下表现和物体与水的交互。团队需要模拟不同深度的水下能见度变化,以及光线在水中的折射和散射。

    当玩家或物体落入水中,要能产生逼真的涟漪效果,并且根据物体的密度和形状,模拟其在水中的沉浮与漂流。幽灵甚至开始研究流体动力学的一些基础理论,试图让水与玩家的互动更加自然,例如玩家快速游动时身后拖拽出的水花,或者子弹射入水面时的穿透与变形。

    在技术团队埋头攻克图形和物理难题的同时,负责数值策划的鬼手,则开始着手构建“长弓溪谷”的核心玩法机制之一——潜行与噪音系