世界观的宏伟蓝图已经铺开,场景概念的视觉冲击也令人心潮澎湃。但林越深知,再精妙的设定,再惊艳的美术,如果无法在技术层面得到完美呈现,最终也只会是空中楼阁。
对于以硬核拟真为核心追求的“长弓溪谷”而言,技术攻坚更是重中之重,尤其是那片无处不在、直接关系到核心玩法的拟真丛林。
“溪谷工作室”的开发重心,迅速转移到了由天才程序员“幽灵”领衔的技术团队身上。幽灵虽然沉默寡言,但在代码的世界里,他就是无冕的君王。他召集了后续补充进来的几位在图形渲染和物理引擎方面有专长的程序员,组成了一个精悍的技术攻关小组,目标直指拟真丛林的实现。
首当其冲的挑战,便是大规模动态植被的渲染。长弓溪谷,顾名思义,核心场景便是茂密的亚热带雨林。
这不仅仅意味着静态的树木贴图,林越的要求是,每一片树叶,每一根草,都能对玩家的行动、风力、甚至爆炸冲击产生真实的物理反馈。风吹过,林海要如波浪般起伏;
玩家穿行,草丛要自然分开;子弹掠过,树叶要簌簌掉落。这种规模的动态植被交互,对计算资源的消耗是天文数字。如果优化不当,别说流畅运行,恐怕连顶配的接入设备都会直接卡成幻灯片。
幽灵冷静地分析了现有主流渲染引擎的植被解决方案,发现它们大多在表现力和性能之间难以取得完美平衡,尤其是在林越要求的这种高密度、高交互的场景下。他没有墨守成规,而是决定带领团队,基于“星瀚编辑器”的底层接口,开发一套定制化的植被渲染与管理系统。
连续数周,幽灵和他的技术小组几乎是吃住在工作室里。老猫提供的海量植被参考图和生态分布资料堆满了他们的工作台。他们从单片叶子的光照模型开始,逐步构建到整棵树的枝干摇曳算法,再到大片森林的风场模拟。
为了解决性能瓶颈,他们引入了多层次细节技术,并结合了视锥剔除、遮挡剔除等多种优化手段。
更进一步,幽灵创造性地提出了一种“植被影响权重”算法,使得只有靠近玩家或发生重要事件区域的植被才进行最高精度的动态计算,远处的则采用简化模拟,从而在保证视觉效果的前提下,大幅降低了性能开销。