利用“延迟引信”来制造出其不意的空爆效果。这种基于装备的差异化行为,迫使玩家需要快速识别对手的装备类型,并采取相应的规避或反制措施。
更细腻的受伤反馈与求生\/狂热表现:部位伤害系统同样深刻影响着ai。腿部中弹的ai会明显跛行,难以进行快速移动或冲刺;手臂中弹则会导致持枪不稳、瞄准晃动加剧。ai在受伤时会发出更具情绪化的痛苦喊叫或愤怒的咒骂(林越准备了丰富的多语言语音库)。
更重要的是,林越强化了ai在受伤后的“求生”与“狂热”逻辑。当生命值降低到危险线以下且暂时脱离直接火力威胁时,大部分ai会优先尝试寻找绝对安全的掩体(甚至可能暂时脱离战斗区域),然后执行一个持续数秒、动作明显的“战场自救”行为(拿出脏兮兮的绷带或简易急救包进行包扎)。
这个过程不仅会让他们失去反击能力,其发出的声音也可能暴露位置。然而,对于那些被设定为“宗教狂热者”或对首领塞伊德极度忠诚的特殊ai单位(例如小队长或精英老兵),重伤反而可能激发他们的“狂热”状态。
在这种状态下,他们可能会无视疼痛(暂时免疫部分负面效果),以更高的移动速度和攻击欲望,不顾一切地冲向玩家,进行自杀式的攻击,给玩家带来巨大的心理压力和战术意外。
动态士气与战场走向:“士气”系统被林越视为塑造真实战场氛围的关键。它不再是一个简单的数值,而是受到多种因素动态影响的复杂状态。小队成员的快速阵亡(尤其是小队长的死亡)、长时间被火力压制无法还击、遭遇了超出理解范围的恐怖敌人(如“典狱长”)、指挥官的战术指令(如“撤退”或“死守”)等,都会显着影响ai的士气。
高昂的士气会让他们进攻更积极、配合更默契;而低落的士气则可能导致整个小队战斗效率大幅下降,射击变得犹豫不决,甚至出现大规模的溃散——部分ai可能会丢下武器(也可能拿着武器)惊慌失措地逃跑,试图脱离战场。
玩家甚至可以通过一些战术手段来主动打击敌人的士气,例如精准狙杀敌方指挥官、使用震撼弹或爆炸物制造强烈的冲击效果、或者利用重火力快速消灭敌方有生力量。理解并利用敌人的士气变化,将成为